INTRODUCCION.
En el siguiente blog se tocaran algunos temas importantes sobre la materia de lenguaje de programacion que se impartio en la univercidad de guanajuato al igual que se explicaran algunos de los ejercicios que se vieron en clase y se esplicaran uno a uno para resolver dudas sobre ello.
gracias y espero que las lineas que se escriban a continuacion les ayude. ;v
¿QUE ES LA PROGRAMACION?
se le llama programacion al conjunto de instrucciones que se le dan a una computadora para llevar acabo una tarea especifica, estas instrucciones estan escritas en un lenguaje de programacion.
La programacion se aplica a una gran variedad de campos laborales, hoy en dia la informatica esta presente en nuestro dia a dia y por ellos es importante saber usarla y vivir en armonia con ella.
Es importante tener en cuenta que PSeInt es principalmente un entorno educativo y no un lenguaje de programación completo como Java, Python o C++. Sin embargo, puede ser una herramienta valiosa para aquellos que están dando sus primeros pasos en la programación y desean familiarizarse con los conceptos básicos antes de abordar un lenguaje de programación más completo.
En las siguientes lineas se hablara de como se genera un codigo para adivinar un numero al azar completamente funcional en pseint.
Explicacion del codigo:
1. Definir NumeroSecreto, Intento, NumeroIngresado Como Entero`: Declara las variables `NumeroSecreto`, `Intento` y `NumeroIngresado` como enteros.
2. NumeroSecreto <- Aleatorio(1, 100)`: Genera un número aleatorio entre 1 y 100 y lo asigna a la variable `NumeroSecreto`. Esta es la "respuesta" que el jugador intentará adivinar.
3. Intento <- 0`: Inicializa la variable `Intento` en 0. Esta variable se utilizará para contar cuántos intentos ha realizado el jugador.
4. Escribir "¡Bienvenido a Adivina el Número!"`: Muestra un mensaje de bienvenida en la pantalla.
5. Escribir "Estoy pensando en un número entre 1 y 100. ¿Puedes adivinar cuál es?"`: Informa al jugador sobre las reglas del juego.
6. Repetir`: Inicia un bucle que se repetirá hasta que el número ingresado por el jugador sea igual al número secreto.
7. Intento <- Intento + 1`: Incrementa el contador de intentos en 1.
8. Escribir "Intento", Intento, ": Ingresa tu número:"`: Muestra un mensaje solicitando al jugador ingresar un número.
9. Leer NumeroIngresado`: Lee el número ingresado por el jugador y lo asigna a la variable `NumeroIngresado`.
10. Si NumeroIngresado < NumeroSecreto Entonces`: Compara el número ingresado con el número secreto y muestra un mensaje indicando si el número secreto es mayor.
11. Escribir "El número es mayor. Inténtalo nuevamente."`: Informa al jugador que el número secreto es mayor y le pide que lo intente nuevamente.
12. FinSi`: Finaliza la condición de comparación.
13. (Bloque similar para cuando `NumeroIngresado > NumeroSecreto`): Muestra un mensaje si el número ingresado es mayor que el número secreto.
14. Hasta Que NumeroIngresado = NumeroSecreto`: Finaliza el bucle cuando el número ingresado es igual al número secreto.
15. Escribir "¡Felicidades! Adivinaste el número en el intento", Intento`: Muestra un mensaje de felicitación indicando cuántos intentos le tomó al jugador adivinar el número secreto.
16. FinAlgoritmo`: Finaliza la definición del algoritmo.
En este codigo se genera una experiencia de juego simple en el que los usuario intenta adivinar un número generado aleatoriamente, recibiendo pistas sobre si el número secreto es mayor o menor que el número ingresado.
Otro programa que se analizara es el siguiente:
Explicacion del codigo:
1. Algoritmo edad_bono`: Inicia la definición del algoritmo.
2. Definir edad, sueldo Como Entero`: Declara las variables `edad` y `sueldo` como enteros.
3. Escribir "sueldo en dólares"`: Solicita al usuario ingresar su sueldo en dólares.
4. leer sueldo`: Lee el valor ingresado por el usuario y lo asigna a la variable `sueldo`.
5. Escribir "edad"`: Solicita al usuario ingresar su edad.
6. leer edad`: Lee el valor ingresado por el usuario y lo asigna a la variable `edad`.
7. si edad <= 62 Entonces`: Inicia una condición que verifica si la edad es menor o igual a 62.
8. Escribir "no recibe bono"`: Si la condición es verdadera, muestra en pantalla que la persona no recibe bono.
9. si sueldo < 395 Entonces`: Verifica si el sueldo es menor que 395.
10. escribir "no recibe bono"`: Si la condición es verdadera, muestra en pantalla que la persona no recibe bono.
11. FinSi`: Finaliza la condición del sueldo.
12. SiNo`: Si la edad no es menor o igual a 62, ejecuta el siguiente bloque de instrucciones.
13. si edad > 63 y edad < 67 Entonces`: Verifica si la edad está entre 63 y 67 (inclusive).
14. bono1 <- 10`: Asigna un bono de 10 a la variable `bono1`.
15. Escribir "recibe bono1:", bono1`: Muestra en pantalla que la persona recibe el bono1.
16. sueldo1 <- bono1 + sueldo`: Calcula el nuevo sueldo sumando el bono1 al sueldo actual.
17. Escribir sueldo1`: Muestra en pantalla el nuevo sueldo.
18. SiNo`: Si la edad no está en el rango de 63 a 67, ejecuta el siguiente bloque.
19. (Bloques similares para edades entre 68 y 72, y mayores a 73): Estos bloques siguen un patrón similar, asignando diferentes bonos y calculando nuevos sueldos en función de la edad.
20. FinSi`: Finaliza la condición de la edad.
21. FinSi`: Finaliza la condición principal de la edad.
22. FinAlgoritmo`: Finaliza la definición del algoritmo.
En el codigo se maneja lo que es un bono dependiendo de la edad de la persona y ajusta el sueldo en consecuencia, otorgando diferentes bonos para distintos rangos de edad.
esos fueron para mi los codigos mas importantes para dar un pequeño ejemplo de lo que se llega a trabajar en este lenguaje de programacion.
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